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P_9 / 四
Medium

Application mobile

Complices

Aucun(e).

Compétences

Sketch, Principle, Méthodologie Design, Design thinking

Date de l'exaction

28/06/2019 14:00

Durée estimée

Environ 1 an

Motivations

Projet Bachelor

Spécialité

Ui-Ux design

Principe

P_9 est un service, destiné aux humains souffrant d’isolement social et de dépression légère. Il permet de connecter les utilisateurs entre eux et avec leur proches, via une plateforme d'échanges par messages vocaux et une navigation interne repensée.

Cependant l'application ne fournit aucune information sur les utilisateurs entre eux, en d'autres termes elle est complétement anonyme entre membres.

Contraintes

Ce projet est parti de la volonté d'explorer pour mieux comprendre la maladie du siècle selon l'OMS : la dépression. Le but était d'aboutir à une solution concrète tangible, numérique ou les deux à la fois.
Ce projet portait 3 ambitions : travaillé sur un problème social et de santé, développer une démarche pragmatique dans l'Ux et l'Ui et repenser le modèle des messageries instantanées ainsi que la navigation dans les messages vocaux.

Voir le projet

Motivations

Ce projet fait suite à une étude poussée du Trouble Affectif Saisonnier et des différentes dépressions qui touche 1 personne sur 5 au moins une fois dans sa vie (OMS). Cependant le caractère instable de cette maladie combiné à l'absence de plaisir et d'envie qui la caractérise, empêchent d'agir concrètement de manière numérique et autonome.

La dépression, au-delà de ses symptômes invalidant pour le malade, peut entrainer certaines conséquences qui peuvent dans le même temps devenir la cause de cercles vicieux. Parmi celle-ci, l'isolement est l'une des conséquences majeurs (en plus d'être un état rependu même chez les non-dépressifs).

La génèse

L'idée était initialement d'agir sur les dépressions, mais ce qui a forgé ce projet c'est avant tout le fait que dans un monde désormais normé comme "gobalisé"", chaque humain a, à son échelle, de moins en moins le temps de s'occuper de ses paires, que ça soit pour son prochain ou son ainé.
La phrase "Ah oui, tiens ! Ça fait longtemps que je n’ai pas eu de nouvelles de ..." est fréquence lors de repas de famille ou juste de rencontre entre amis. Parfois les personnes descendant faire une pause sur le quai pour éviter le chaos du train, le laisse repartir et n'ont pas forcément la ressource (psychologique ou social) de le rattraper.

Le levier d'action est implicite à l'utilisation de l'application. "Il" est d’ailleurs "Ils" : d'abord, l'application mise sur l'effet de groupe pour casser la glace qui la personne Montrer à l’utilisateur qu’il n’est pas seul à ressentir la solitude et l’isolement. Mais l'application est aussi pensée pour les proches des personnes faibles moralement et isolées, pour garder un lien privilégié, mieux cerner leurs besoins et leurs états.

Le support : Application mobile

Initialement le service avait pour but d'être 100% tangible et sans écran, plus par fantasme de designer UX que pour répondre à un besoin réel de manière utile. Puis la réflexion s'est portée sur du 50-50% mobile-tangible cette fois motivée par le fait d'investir, à la fois, l'espace numérique mais surtout d'investir l'environnement visuel et réel de l'utilisateur en créant une data visualisation tangible (via la technologie des Ferro fluides). Mais plusieurs constats ont tranché pour le 100% mobile.
D'abord, en s'intéressant aux dépressifs (légers), caractérisés par une absence de plaisir (pas de système de récompense) et par conséquent une quasi incapacité à exécuter des efforts, on ne peut pas se permettre de proposer un service entièrement nouveau, demandant un apprentissage, demandant un quelconque effort.

De plus, en s'inscrivant dans une démarche et une réflexion pragmatique, le fait de proposer un produit sans avoir pris en compte le use case décrit ci-dessus serait contre-productif.

L'application mobile apparait comme le meilleur compromis entre l'effort de télécharger l'application et l'utilisation d'un des seuls médiums les plus utilisé, peu importe l'état psychologique de l'humain (l’utilisation égale voir supérieure des réseaux sociaux, ce qui n'aide pas à améliorer une quelconque condition psychologique).

Le vocal

Ce projet a été mené parallèlement au projet N5, qui s'intéressait au design vocal et notamment à son usage du vocal dans des cas des traumatismes psychologiques.

La veille réalisée pour ce projet a fait ressortir de nombreux biais cognitifs abondant dans le sens du vocal quant à son aspect sensible, dans sa faculté à libérer, ranger l'esprit et à faire du bien.

En plus du bien fait que le vocal apporte à son émetteur, il permet à son interlocuteur d'avoir plus d'informations sur le contexte, l'état psychologique de l'interlocuteur et le sens des phrases prononcées.

Le concept

P_9 cherche à rapprocher les gens qui se sentent seuls et/ou isolés, entre eux ou avec leur proche. Le but étant de freiner l'isolement en favorisant la sociabilisation et l’entraide les utilisateurs, le tout avec un système de communication orale/vocale.

Le souhait de créer un nouveau réseaux social différent, voire en rupture avec le patern stéréotypé actuel qui propose de se faire des centaines de rencontres grâce à un physique avantageux (ou plutôt avantagé) sur des images, de l'échange de messages textuels ponctués d'images, de GIF et où la seule expression de son émotion, de sa psychologie est un panel de smiley.

L'application P_9 est une messagerie instantanée exclusivement vocale, elle permet des échanges de messages vocaux enregistrés par les utilisateurs et ré-écoutables. L'application est totalement anonyme, elle propose une liste de 9 amis "proches" à ajouter et qui permet le suivit plus approfondit de leur état d'isolement.

L'identité

LE NOM : P_9
Il était hors de question de donner un "petit nom"ou le concept traduit en anglais ou encore "un petit nom universel qui est un jeu de mot entre ...". C'est la marque des applications de start up éphémère de 2007, le branding d'un produit est réussi si le nom devient le concept et non l'inverse. Le nom P_9 et donc volontairement typé tech et à comme seul connotation qu'il est issu de la contraction de "9 proches".

LE LOGO
Le logo est le chiffre 4 en chinois. Il n'y a pas de "justification bullshit", il a la même ambition que le nom : signifier le service. La seule explication est que suite à la recherche formelle pour un objet tangible, la forme la plus concluante été très similaire à cet idéogramme.

L'IDENTITÉ GRAPHIQUE : PRAGMATIQUE
L'idée du "minimalisme" est au cœur de nombreux projets, mais n'est jamais vraiment totalement atteint, il y a souvent une repasse graphique, au moins une couleur, des symboles ... Et après réflexion, le minimalisme est une sorte d'anti-design lorsqu'il est une volonté de départ car il sous-entend de faire pour une direction artistique et non en fonction des besoins et des caractéristiques des utilisateurs.
C'est pourquoi le choix d'un design non pas minimaliste mais "essentialiste" pour P_9. L'univers graphique est monochrome avec une dominante de blanc, une absence de cadre et de ligne pleine.

3 fonctionnalités

Restreindre à l’essentiel, sous-entend d'avoir un nombre réduit de fonctionnalité, mais pas d'avoir un nombre réduit d'action et d'interactions.

Découvertes
Système de mise en relation aléatoire des utilisateurs. Le but est de lancer des discussions, soit en postant un enregistrement, sois de répondre à un message dans la liste.

Messagerie
Système de messages vocaux entre utilisateurs. Il y a surtout eu une réflexion de simplicité et de sécurité, tout en répondant à quelques problèmes posés par le vocal.

Entourage
Système de groupes d’utilisateurs : « l’entourage ». Permet d'ajouter et de suivre un maximum de 9 proches.

Découvertes : Connecter les utilisateurs

L’utilisateur peut laisser un message vocal sur la « boite vocale » via le système découverte ou rechercher un message vocal posté par un autre utilisateur et lui répondre pour débuter la conversation.

Lorsque l’utilisateur est inconnu, il est identifié par 7 chiffres. Les deux premiers chiffres indiquent son sexe, et les 5 suivants servent à le distinguer individuellement dans l'application. Ce système reprend le système des numéros de téléphone. Le choix d'indiquer le sexe de l'utilisateur fait suite à un constat réalisé durant un autre projet de création plastique, qui s'intéressait en partie à l'anonymat numérique. Au travers d'un protocole, des personnes inconnues ou se connaissant dans la vie réelle était amené à discuter sur une plateforme anonyme. Parmi les résultats, on a identifié le fait que la grande majorité des humains cherche à connaitre le sexe de l'autre personne, pour ensuite adapter la manière de parler et les sujets de discussion.

Entourage : Créer du lien, permettre le suivi

La fonctionnalité entourage permet de sauvegarder des personnes avec qui on a une affinité dans une liste, regroupant au maximum 9 proches.

On peut suivre l'activité sociale de nos proches et on peut aussi leur donner un nom (augmenter la lisibilité malgré l'anonymat). On y retrouve aussi les alertes en temps réel.

L'idée de ce système est venue de l'idée de sauvegarder une relation avec quelqu'un comme on sauvegarde les fréquences des autoradios.

Messagerie : Le vocal pour échanger

P_9 est une messagerie vocale, la fonctionnalité "Messagerie" est donc obligatoire. L’utilisateur peut envoyer des messages vocaux et suivre des discussions avec des utilisateurs inconnus ou proches.
La partie messagerie a été particulièrement travaillée, ce n'est pas un copier/coller de systèmes déjà existant tels que Snapchat, Message (IOS), Messenger... En accent notamment sur la lisibilité, la sécurité et la lecture.