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Date de l'exaction

23/02/2018 10:42

Durée estimée

20h (3 jours)

Spécialité

Art interactif

Motivations

Workshop

Principe

Planck. est une installation interactive ludique de type jeu bac à sable, dans lequel l'utilisateur influe sur la gravité issue de la bibliothèque de données Fisica disponible en "open source". Il manipule le sens et la vitesse des particules grâce à 4 capteurs de pression disposés en croix sur le contrôleur. Les particules sont de tailles et de densités différentes, et respectent une physique adapté en fonction de leurs propriétés. Elles peuvent rebondir sur les obstacles ou entre elles. L'utilisateur peut réguler le nombre de particules présentes à l'écran grâce au "slider" de la manette (en dosant le nombre de particules générées par seconde) mais aussi en faisant percuter les particules à un obstacle "trou noir". suivent les particules.

Contraintes

Pour ce workshop, nous avions deux contraintes : créer une installation ludique et utiliser un picoboard. Le projet devait être codé avec les logiciels Processing et Pure Data.

Voir le projet

Resume

Reflexions

Avant toute chose, il est important de statuer sur le fait que le ludique est dans sa définition relatif au jeu. Le jeu, quant à lui, est selon le CNRTL une "activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre". C'est en prenant l'aspect "ludique" comme une expérience plaisante et non la satisfaction d'atteindre un objectif proposé (ou imposé) que nous avons imaginé "Planck.". Planck. est pensé comme une expérience, de la même manière que les objets satisfaisants (handspinner, sable cinétique,...). L'utilisateur découvre le monde proposé au fur et à mesure des actions qu'il effectue. D'ailleurs le monde proposé par défaut est unique, mais l'utilisateur peut disposer les obstacles comme il le souhaite avec sa souris.

Identité

Le nom a été choisi en référence au Physicien Max Planck, communément considéré comme le père de la physique quantique. Les graphismes sont flats (en 2D) et les couleurs assez profondes. Le ressenti est calme, voir hypnotisant. L'ADN de Planck. est la simplicité des commandes, le calme visuel des mouvements et des couleurs, pour générer le plaisir en relaxant ou amusant l'utilisateur qui joue "comme un chat jouant avec une pelote". La cartographie des obstacles par défaut est inspirée de compositions d'artistes tel que "Autoportrait" de Malevitch.

Realisation

Pour simplifier l'utilisation et garder une identité épurée, nous avons développé une "manette" adaptée aux différents éléments nécessaires à l'utilisation de Planck. (picoboard ainsi que les 4 capteurs de pression). La manette est faite sur-mesure en bois. Elle permet une meilleure ergonomie et une organisation plus claire des différents points d'action. La manette intègre pleinement le projet Planck. avec une décoration stickers dans le style Helvetica qui partage les mêmes valeurs que Planck: calme, simple, épuré.

Joypad

Le jeu dans l'interaction et le rendu visuel sont codés avec Processing, le sound design est codé avec Pure data. La gravité qui influe dans le jeu Planck. est la gravité terrestre, le code permettant une application de cette gravité est tiré d'une bibliothèque de la librairie d'exemple processing : Fisica de Ricard Marxer. Le sound design (son en toute fin de la vidéo de présentation ci-dessus) est composé de son distinct pour chaque collision entre un obstacle et une particule. Chaque obstacle a son propre bruit. Il y a un bruit lors de l'apparition des particules et lorsqu'elles disparaissent. L'utilisateur est d'ailleurs toujours au courant du nombre de particules présentes sur l'écran grâce à un compteur de particules (situé dans l'obstacle "trou noir").

Nous avons utilisé les 4 ports externes de la picoboard, son slider, ainsi que le bouton. Nous avons écarté le capteur son et le capteur lumière pour faciliter l'utilisation.

Maker Campus Nantes 2018

Présentation du projet #planck au maker campus

Une publication partagée par Théotim AUGER (@theotimauger) le

Planck a été selectionné parmi les travaux des étudiants pour représenter l'école au festival Maker Campus Nantes 2018. Le projet à été exposé 4 jours durant lesquels Nous avons pu le présenter aux festivaliers. Le projet a pu être testé par plus d'une centaine de personnes agées de 4 à 82 ans. Les enfants deviennent vite accrocs et sont très vite attiré par Planck. Le jeu se prend vite en main et le joueur trouve très vite quelques choses à faire avec les particules. Les adolescents et les adultes sont souvents septiques lors de l'énoncé du jeu et sa simplicité mais se laissent souvent surprendre et prendre au jeu de l'expérience satifaisant et libre de Planck. Enfin, une dernière partie du public apprécie plus l'estéthique flat et les couleurs néon, prenant d'abord Planck comme un élément de décors numérique. Cette expérience ainsi que la confrontation de ce projet fait en 3 jours à 3 personnes dans une salle sans fenêtre (habituellement dédiée au tournage fond vert) nous a conforté dans nos choix fait quelques mois plus tôt tant dans l'esthétisme que dans la liberté délibérée du jeu sandbox qui derrière sa simplicité offre une expérience unique.