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Punchers

Complices

Guillaume Le MENÉ

Compétences

Arduino, Électronique, Travail du bois

Date de l'exaction

24/01/2019 15:02

Durée estimée

20h (4 semaines)

Motivations

Jeu tangible

Spécialité

Arduino/Électronique

Principe

Punchers est un jeu électronique et tangible multijoueurs reprenant le principe des combats de robots. Pour marquer un point, le joueur doit toucher le torse du robot adverse. Pour remporter la partie, chaque joueur doit faire 5 touches de plus que son adversaire.
Les robots ont deux interactions électroniques possibles (successive ou simultanée). Les robots peuvent se pencher de gauche à droite pour esquiver les coups et ils peuvent donner un coup de poing. Ils sont enfermés dans une arène de laquelle, ils ne peuvent s’enfuir et sont montés sur des plateformes qui permettent un mouvement en 2 dimensions sur le plateau de jeu.

Contraintes

Le jeu avait comme limite 16 composants, avec pas plus de 4 type de capteurs. Il devait pouvoir être repoduit par n'importe qui grace à des composants usinables et une documentation claire.
Le dossier complet, avec les fichiers 3D et plans cotés sont disponibles en open source sur le github de l'Atelier Numérique de L'École de design Nantes Atlantique.

Voir le projet

Motivations

Plusieurs choses expliquent notre motivation dans ce projet ambitieux de conception d'un jeu de combat de robot IRL avec une carte arduino.
D’abord l’idée de réussir à améliorer un jeu de combat (mécanique) de notre enfance : Karate fighters.
Ma proximité avec le design produit et l'attrait de Guillaume pour la création de robots de combat nous ont fait converger vers ce projet qui nous semblait être un beau challenge tout en restant accessible à nos compétences et moyens.

Les combattants

Concernant les personnages, nous souhaitions nous rapprocher des mouvements des boxers et nous éloigner des mouvements anarchiques et aléatoires des personnages du jeu Karate Fighters. L’idée étant de centrer le gameplay du jeu autour des réflexes et d’une stratégie de combat propre au joueur.
Chaque joueur a donc, grâce à sa manette un contrôle précis sur l’inclinaison droite-gauche de son personnage pour esquiver les coups de son adversaire et frapper avec son bras robot selon des angles, surprenant ce dernier.
Limité par le nombre de composants maximums pour réaliser ce projet, nous avons fait le choix de doter chaque robot d’un seul bras, et d’utiliser des interactions mécaniques pour ses déplacements dans le ring.

L' arène

L'aire de jeu est entièrement conçue en contreplaqué et composée de 4 éléments majeurs : le socle, la boite, le plateau et l'anneau.

Le choix d'un plateau circulaire fut motivé par la volonté de permettre un déplacement homogène aux joueurs sur l'aire de jeu. De plus l'univers que les anneaux évidés dégagent est un univers minimaliste et futuriste qui nous correspond et correspond à l'univers du projet.

La manette

La manette est elle aussi presque entièrement faite de bois. Elle est composée de 5 pièces de bois différentes.


La poignée est composée, en sandwich, de deux tranches de carton plume aux extérieurs et d'une tranche de bois à l'interieur. Les deux commandes électroniques sont positionnées sur la poignée, le bouton poussoir est placé à l'arrière de la poignée, sous l'index de l'utilisateur, il permet de déclencher un coup. Le joystick est placé sur le dessus de la poignée, prévu pour tomber sous le pouce, il permet le mouvement d’esquive.
L'ergonomie de la poignée reprend la forme de manche d'avion, d'avion de chasse ou de pistolet.

Les interactions

Après s'être longtemps questionnés sur les interactions à proposer aux utilisateurs, nous nous sommes arrêtés sur 3 interactions, en reprenant les 3 techniques de bases de la boxe : le déplacement, l'esquive et bien sur le coups de poing.

Le déplacement est une interaction tangible, les deux autres sont électroniques via les servomoteurs en utilisant le bouton (coups) et le joystick (esquive) de la manette.

Combat